Unity Shader Cull(双面显示)
先不概述了原理我也不是很理解,但找到办法就分享出来。
首先使用Unity并不是很熟的原因吧,双面显示很简单的东西都得设及Shader创建,那不说多了直接进入正题!
首先先创建个URP,资产栏创建 ShaderGraph—URP—LitshaderGraph
我们就得到了一个标准编辑器的一个东西
双击打开编辑器后点击空白地方找到左上角GraphSettings属性下的RenderFace 设置属性默认Front Back反向 Both前置 这个呢 我理解官方说明文档上的差不多参照,网站上看见很多带Two Sided开关的不知道怎么创建的,根据实际情况就不一一一列举了
参考:CullMode
事情到这呢!双面显示就解决了吧!
那么如果是创建shader—StandardSurfaceShader 怎么增加属性,也尝试了下,首先创建
我们会得到一个S的一个编辑器,右击找到Show is Explorer 打开本地位置,这边呢看大家自己喜欢用什么样的编辑器打开,系统自带txt也能打开,高大上可以用VS,这边呢用的N++平时简单的编辑文档用的挺好!
这是打开默认这样,
Shader "Custom/NewSurfaceShader"
{
Properties
{
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
Cull Off //增加这条就默认给的双面显示依次给Fronet 称为正面剔除Back称为背面剔除
CGPROGRAM
// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows
// Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
};
half _Glossiness;
half _Metallic;
fixed4 _Color;
// Add instancing support for this shader. You need to check 'Enable Instancing' on materials that use the shader.
// See https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html for more information about instancing.
// #pragma instancing_options assumeuniformscaling
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
// put more per-instance properties here
UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
{
// Albedo comes from a texture tinted by color
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
// Metallic and smoothness come from slider variables
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Glossiness;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}